1 – Dentro e Fora
Objetivo: testar a rapidez da ação das crianças, quando fornecido um “comando”.
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1
Local: um espaço razoável, de preferência em uma sala que tenha um tapete que esteja firme ao chão
Regras
O adulto organiza a brincadeira, informando as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como “Dentro” e fora do tapete é a região conhecida como “Fora”.
Todas as crianças vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O adulto começa a falar, em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e, assim, se ele falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete.
O adulto continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
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2 – Tocar o cego
Local: ao ar livre
Regras: Os alunos deverão sentar-se em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados.
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.
3 – Jogo do Pum
Local: ao ar livre ou em uma sala
Regras: Os alunos serão postos em círculo, por um adulto, e receberão números, mas, chegando ao número ”7” deverá dizer “PUM”, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por “Pum” deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.
4 – Batata quente
Local: quadra, pátio, sala
Material: lenço
Regras: Os alunos sentarão em círculo, ficando um em pé ao centro. Um nó será dado em um lenço, para que passe a ser a batata quente. Ao sinal, o aluno do círculo atira a “batata quente” ao outro e, assim, sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanhá-la. Se conseguir, trocará de lugar com o aluno que arremessou.